Администрация гарантирует обеспечение сохранности авторской или согласованной с авторами версии опубликованных в каталоге и на сайте материалов
Каталог A
Авторство и подтверждение авторских прав - регистрация идей, концепций, теорий, гипотез.
Интеллектуальная игра
Интеллектуальная игра (шоу)
«Состязание мысли»
Аннотация. Существующие в настоящее время интеллектуальные игры используют в основном ограниченные ресурсы интеллекта – память и, реже, элементы логического мышления – комбинаторику, сочетание, сравнение, установление причинно-следственных связей. В ряде случаев, например в игре «Что? Где? Когда?», знатоки используются приемы анализа и синтеза.
Практически ни в каких играх не используются творческие, созидательные возможности интеллекта человека – возможности генерирования новых идей, творческого решения практических вопросов. Предлагаемая игра стимулирует творческое мышление и подготавливает молодежь к решению актуальных практических задач. В процессе игры перед игроками ставится актуальная задача, имеющая практическое значение. Задача ставится заинтересованным лицом - заказчиком, который заинтересован в ее эффективном практическом решении. В свою очередь игроки не только предлагают решение поставленной задачи, но и делают это с применением современных рекламных и PR- технологий, а также учитывая маркетинговые особенности предлагаемого ими продукта или предложения. Другими словами игроки «продвигают» свой продукт. При этом моделируются реальные производственные и жизненные ситуации. Таким образом у играющих вырабатываются практические навыки деятельности в современном обществе.Играющие представлены тремя командами:
- Команда студентов – является связующим звеном, сочетает в себе молодой задор и начала практического опыта;
- Команда школьников – генератор свежих, нестандартных мыслей и фантазий;
- Команда специалистов – олицетворяет профессионализм, опыт, практический подход.
Возможны также другие сочетания команд – только команды школьников, только команды студентов, команды студентов и специалистов и другие варианты.
В оценке идей и решений принимают участие эксперты, заказчики, спонсоры и зрители.
Ближайшие аналоги.КВН, «Что? Где? Когда?»
Новизна.Новизна заключается в использовании в игре метода соревнования, состязания идей и практических решений. При этом идеи и решения рождаются в ходе решения практической задачи, а качество решения имеет материальную мотивацию.
Ожидаемые результаты.В ходе игры студенты и школьники получают навыки в решении практических задач, в том числе, методом мозгового штурма, практического применения имеющихся знаний, представления и продвижения своих идей, навыки делового общения и коммерческих отношений.
Финансирование.Финансирование осуществляется за счет заказчика (постановщика задачи), спонсоров, рекламы и зрителей.
Участники игры- Постановщик задачи – заказчик.
- Игроки, примерный состав:
- Команда студентов (одна или более команд)
- Команда школьников (одна или более команд)
- Команда специалистов (возможно отсутствие данной команды)
- Совет экспертов.
- Потенциальные заказчики.
- Спонсоры.
- Заинтересованная аудитория – (специалисты и предприниматели заинтересованные в этом направлении).
- Зрители.
- Ведущий или ведущие - один, лучше два человека. Один из ведущих должен представлять молодежную аудиторию, иметь быструю реакцию, обладать чувством юмора. Другой должен иметь широкий кругозор в области инноваций, интеллектуальной собственности, обладать креативным мышлением.
- Группы поддержки или сопровождения.
Порядок проведения игры
- Вступление и представление участников;
- Постановка задачи или задач, заказ идей;
- Оценка задачи (задач) экспертами, конкретизация, техническое представление заказчика (реклама);
- Рассмотрение и принятие задачи игроками к рассмотрению или аукцион задач;
- Генерация идей – мозговой штурм;
- Презентация идеи;
- Качественная и бальная оценка идеи экспертами;
- Каверзные вопросы;
- Качественная оценка идеи заказчиком;
- Принятие идеи заказчиком, денежная оценка или отказ;
- Выдвижение идеи командами на аукцион;
- Аукцион;
- Выдача премий, призов, оплаты;
- Предложения зрителей.
Примерный состав команды участников
- Капитан (руководитель проекта),
- Координатор (менеджер проекта),
- Генераторы идей (разработчики),
- Группа продвижения (реклама, PR, маркетинг),
- Группа поддержки (создание эмоционального фона, настроя).
Реальный состав команды определяют сами игроки в зависимости от предполагаемой темы и своих возможностей.
Направления и темы игры
Игра может осуществляться по различным направлениям, соответствующим сферам деятельности человека, например:
-бизнес,
-техника и различные технические направления,
-наука и научные направления,
- музыка,
- литература,
-изобразительное искусство
и другим.
Примерные темы и задачи по областям деятельности:
- Искусство, литература, музыка: художественные и литературные миниатюры, схема сценария, стихотворение, пародия, музыкальные темы.
- Архитектура: схемы или наброски интерьеров, фасадов домов, детских площадок.
- Реклама и PR: плакаты, слоганы, товарные знаки, эмблемы, названия, рекламные тексты, интервью.
- Кулинария: состав и дизайн блюд.
- Техника: система защиты автомобиля от угона, дизайн противопожарных средств (огнетушитель), конструкция водяного фильтра пылесоса.
- Наука (возможно): гипотезы, идеи, предположения.
Сокращенный сценарий предоставляется по запросу.
© В.А. Питов, М.В. Музыка, А.В. Питов, 20011- 2012
Меню раздела
Актуальная информация
Интелл-Защита
От администрации
Новости