Администрация гарантирует обеспечение сохранности авторской или согласованной с авторами версии опубликованных в каталоге и на сайте материалов

Каталог A

Авторство и подтверждение авторских прав - регистрация идей, концепций, теорий, гипотез.

Интеллектуальная игра

Интеллектуальная игра (шоу)

«Состязание мысли»

Аннотация. Существующие в настоящее время интеллектуальные игры используют в основном ограниченные ресурсы интеллекта – память и, реже, элементы логического мышления – комбинаторику, сочетание, сравнение, установление причинно-следственных связей. В ряде случаев, например в игре «Что? Где? Когда?», знатоки используются приемы анализа и синтеза.

Практически ни в каких играх не используются творческие, созидательные возможности интеллекта человека – возможности генерирования новых идей, творческого решения практических вопросов.

Предлагаемая игра стимулирует творческое мышление и подготавливает молодежь к решению актуальных практических задач. В процессе игры перед игроками ставится актуальная задача, имеющая практическое значение. Задача ставится заинтересованным лицом - заказчиком, который заинтересован в ее эффективном практическом решении. В свою очередь игроки не только предлагают решение поставленной задачи, но и делают это с применением современных рекламных и PR- технологий, а также учитывая маркетинговые особенности предлагаемого ими продукта или предложения. Другими словами игроки «продвигают» свой продукт. При этом моделируются реальные производственные и жизненные ситуации. Таким образом у играющих вырабатываются практические навыки деятельности в современном обществе.

Играющие представлены тремя командами:

  1. Команда студентов – является связующим звеном, сочетает в себе молодой задор и начала практического опыта;
  2. Команда школьников – генератор свежих, нестандартных мыслей и фантазий;
  3. Команда специалистов – олицетворяет профессионализм, опыт, практический подход.

Возможны также другие сочетания команд – только команды школьников, только команды студентов, команды студентов и специалистов и другие варианты.

В оценке идей и решений принимают участие эксперты, заказчики, спонсоры и зрители.

Ближайшие аналоги.

КВН, «Что? Где? Когда?»

Новизна.

Новизна заключается в использовании в игре метода соревнования, состязания идей и практических решений. При этом идеи и решения рождаются в ходе решения практической задачи, а качество решения имеет материальную мотивацию.

Ожидаемые результаты.

В ходе игры студенты и школьники получают навыки в решении практических задач, в том числе, методом мозгового штурма, практического применения имеющихся знаний, представления и продвижения своих идей, навыки делового общения и коммерческих отношений.

Финансирование.

Финансирование осуществляется за счет заказчика (постановщика задачи), спонсоров, рекламы и зрителей.

Участники игры

  1. Постановщик задачи – заказчик.
  2. Игроки, примерный состав:
    1. Команда студентов (одна или более команд)
    2. Команда школьников (одна или более команд)
    3. Команда специалистов (возможно отсутствие данной команды)
  3. Совет экспертов.
  4. Потенциальные заказчики.
  5. Спонсоры.
  6. Заинтересованная аудитория – (специалисты и предприниматели заинтересованные в этом направлении).
  7. Зрители.
  8. Ведущий или ведущие - один, лучше два человека. Один из ведущих должен представлять молодежную аудиторию, иметь быструю реакцию, обладать чувством юмора. Другой должен иметь широкий кругозор в области инноваций, интеллектуальной собственности, обладать креативным мышлением.
  9. Группы поддержки или сопровождения.

Порядок проведения игры

  1. Вступление и представление участников;
  2. Постановка задачи или задач, заказ идей;
  3. Оценка задачи (задач) экспертами, конкретизация, техническое представление заказчика (реклама);
  4. Рассмотрение и принятие задачи игроками к рассмотрению или аукцион задач;
  5. Генерация идей – мозговой штурм;
  6. Презентация идеи;
  7. Качественная и бальная оценка идеи экспертами;
  8. Каверзные вопросы;
  9. Качественная оценка идеи заказчиком;
  10. Принятие идеи заказчиком, денежная оценка или отказ;
  11. Выдвижение идеи командами на аукцион;
  12. Аукцион;
  13. Выдача премий, призов, оплаты;
  14. Предложения зрителей.

Примерный состав команды участников

  1. Капитан (руководитель проекта),
  2. Координатор (менеджер проекта),
  3. Генераторы идей (разработчики),
  4. Группа продвижения (реклама, PR, маркетинг),
  5. Группа поддержки (создание эмоционального фона, настроя).

Реальный состав команды определяют сами игроки в зависимости от предполагаемой темы и своих возможностей.

Направления и темы игры

Игра может осуществляться по различным направлениям, соответствующим сферам деятельности человека, например:

-бизнес,

-техника и различные технические направления,

-наука и научные направления,

- музыка,

- литература,

-изобразительное искусство

и другим.

Примерные темы и задачи по областям деятельности:

- Искусство, литература, музыка: художественные и литературные миниатюры, схема сценария, стихотворение, пародия, музыкальные темы.

- Архитектура: схемы или наброски интерьеров, фасадов домов, детских площадок.

- Реклама и PR: плакаты, слоганы, товарные знаки, эмблемы, названия, рекламные тексты, интервью.

- Кулинария: состав и дизайн блюд.

- Техника: система защиты автомобиля от угона, дизайн противопожарных средств (огнетушитель), конструкция водяного фильтра пылесоса.

- Наука (возможно): гипотезы, идеи, предположения.

Сокращенный сценарий предоставляется по запросу.

© В.А. Питов, М.В. Музыка, А.В. Питов, 20011- 2012

Меню раздела

Актуальная информация

Интелл-Защита

От администрации

Новости